Selasa, 27 Januari 2015

TUGAS 9 - 10 TOKOH IT YANG TIDAK TERLALU UMUM

Pada pembahasan kali ini saya akan membahas pakar IT yang tidak terlalu di kenal oleh masyarakat kita. 1. Lee Hae Jin – LINE
Lee Hae-Jin adalah pendiri dari aplikasi mesengger LINE, Ia lulusan sarjana teknis di Seoul National University yang berkebangsaan Korea Selatan dan memulai karirnya di Samsung SDS, anak usaha dari Samsung Group. Lee Hae-Jin adalah pria pendiri aplikasi mesengger Line, Lee berada di peringkat ke-34 dalam daftar 50 orang terkaya di Korea yang dibuat Forbes tahun 2013, di mana kekayaannya dilaporkan mencapai 575 juta dolar AS. Para pakar keuangan memastikan kekayaan Lee berasal dari pertumbuhan dari pengguna Line, yang saat ini telah melampaui 560 juta pengguna di seluruh dunia. Aplikasi yang tersedia di iOs, Android, dan PC ini telah tersedia dalam 16 bahasa dengan Jepang, Thailand, Indonesia, dan Taiwan sebagai tiga pasar terbesarnya. 2. Larry Ellison – Oracle
Larry Ellison adalah salah satu nama paling disegani di jagat teknologi. Pada tahun 1977, ia mendirikan Oracle yang saat ini masih terus berjaya di industri solusi enterprise. Kekayaannya tembus USD 49,7 miliar, menjadikannya salah satu orang terkaya di dunia. Padahal dulunya beliau adalah orang yang sederhana dan bahkan tidak lulus kuliah. Bisa dibilang perjuangannya mirip dengan Bill Gate, Mark Zuckerberg maupun Steve Jobs. Saham Oracle Corporation selalu naik 20 persen dari tahun ke tahun. 3. Larry Page dan Sergey Brin – Google
Larry Page dan Sergey Brin saat masih mahasiswa Ph.D. di Universitas Stanford. Mereka berdua memegang 16 persen saham perusahaan. Mereka menjadikan Google perusahaan swasta pada tanggal 4 September 1998. Pernyataan misinya adalah “mengumpulkan informasi dunia dan membuatnya dapat diakses dan bermanfaat oleh semua orang”, dan slogan tidak resminya adalah “Don’t be evil”. Pada tahun 2006, kantor pusat Google pindah ke Mountain View, California. Ketika menjadi seorang siswa di program Ph.D. ilmu komputerUniversitas Stanford, Page bertemu Sergey Brin. Pada awalnya mereka merasa tidak cocok. Hal ini disebabkan karena ketidakcocokan mereka terhadap setiap topik yang dibicarakan. Namun, pada akhirnya mereka memiliki ketertarikan yang sama yaitu mengenai mesin pencari (search engine). Bersama mereka menjalankan mesin pencari Google, yang mulai beroperasi pada 1998. Google didasarkan pada teknologi PageRank yang telah dipatenkan, yang mendasarkan pada struktur link – link antar situs web untuk menentukan peringkat suatu situs tertentu. Page masih tetap on leave dari program Ph.D. Ketika di universitas, Larry Page membuat mesin cetak inkjet dari potongan-potongan balok Lego. Page menjalankan Google sebagai presiden bersama dengan Brin sampai 2001, ketika mereka merekrut Eric Schmidt untuk menjadi ketua umum dan CEO Google. Page sekarang menjalankan Google sebagai tritunggal bersama dengan Brin dan Schmidt. Menurut Forbes, Page mempunyai perkiraan kekayaan bersih sebesar AS$12,8 milyar, membuatnya orang nomor 27 terkaya di dunia (satu tempat di belakang pendiri lain Google, Sergey Brin). Pada September 2005 dia dan pendiri Google lainnya, Sergey Brin, membeli sebuah pesawat penumpang yang sangat besar, sebuah Boeing 767, untuk penggunaan pribadi mereka. 4. Andy Rubin – Android
Andrew E. Rubin adalah pendiri dan mantan CEO Danger Inc. dan Android Inc. Ia sebelumnya menjabat sebagai Wakil Presiden Senior Konten Telepon Genggam dan Digital di Google sampai Maret 2013. Di Google, ia mengawasi pengembangan Android, sebuah sistem operasi sumber terbuka untuk telepon pintar. Rubin memegang empat paten untuk hasil temuannya yang diyakini bernilai US$100 juta. Rubin dibesarkan di Chappaqua, NY, anak seorang psikolog yang kemudian mendirikan sendiri perusahaan direct marketing. Perusahaan ayahnya menciptakan foto-foto dari gadget elektronik terbaru yang akan dikirim dengan tagihan kartu kredit, sehingga kamar tidur Mr Rubin itu dihiasi dengan perangkat terbaru “. Ia mengelola sebuah sistem komputer papan buletin di masa mudanya. Pendidikan Rubin di Horace Greeley SMA di Chappaqua, NY 1977-1981 dan Utica College, Utica, New York Bachelor of Science di bidang ilmu komputer 1981-1986. 5. Lei Jun – Xiaomi
Mr. Lei Jun Founder, Chairman and CEO – Mr. Lei pernah menjadi bagian dari tim pendiri Kingsoft pada tahun 1992 dan menjadi CEO pada tahun 1998. Setahun kemudian, ia mendirikan situs layanan informasi IT dan download Joyo.com. Setelah Kingsoft berhasil menyelesaikan IPO mereka, Lei mengundurkan diri dari jabatannya dan menjadi Vice Chairman di Kingsoft. Pada awal 2000-an, ia berinvestasi pada banyak start-up companies sukses seperti YY, UC dan Vancl sebagai angel investor (investor penyandang dana), dan pada tanggal 6 April 2010, ia mendirikan Xiaomi. Pada Juli 2011, ia kembali ke Kingsoft sebagai Chairman of the Board. Kini Lei menjabat sebagai Chairman dan CEO Xiaomi. Sejak merilis telepon cerdas pertamanya di bulan Agustus 2011, Xiaomi telah memperoleh pangsa pasar di Tiongkok daratan. Pendiri serta CEO Xiaomi adalah Lei Jun, yang merupakan orang terkaya ke-23 di Tiongkok menurut Forbes. Perusahaan ini kini bernilai lebih dari 10 miliar USD dan memiliki lebih dari 3000 karyawan, yang berasal dari Tiongkok, Malaysia, Singapura, India, Filipina dan Indonesia. Sesuai dengan riset terbaru oleh IDC, Xiaomi saat ini merupakan produsen telepon cerdas terbesar ketiga di dunia diikuti oleh Lenovo dan LG yang masing-masing berada urutan keempat dan kelima. Samsung masih tetap diurutan pertama meskipun produksinya menurun, dan diikuti Apple di urutan kedua. 6. Linus Benedict Torvalds – Linux
Linus Benedict Torvalds (lahir di Helsinki, Finlandia, 28 Desember 1969; umur 41 tahun) adalah rekayasawan perangkat lunak Finlandia yang dikenal sebagai perintispengembangan Kernel Linux. Ia sekarang bertindak sebagai koordinator proyek tersebut. Linux terinsipirasi oleh Minix (suatu sistem operasi yang dikembangkan oleh Andrew S. Tanenbaum) untuk mengembangkan suatu sistem operasi mirip-Unix (Unix-like) yang dapat dijalankan pada suatu PC. Linux sekarang dapat dijalankan pada berbagai arsitektur lain. 7. Kevin Systrom – Instagram
Penemu Instagram adalah Kevin Systrom, pemuda yang mampu menggebrak dunia teknologi lewat Instagram, sebuah aplikasi social photo sharing di perangkat mobil iOS dan Android.Pada 2004 Kevin Systrom bertemu dengan Mark Zuckerberg untuk diajak bergabungan dengan timnya.Namun Kevin tidak tertarik dengan hal itu. Kevin Systrom,mempunyai latar belakang fotografi. Ia menggeluti hari-harinya dengan kamera. Ia juga meruoakan satu dari alumnus terbaik jurusan Teknik dan Managemen Sains Universtitas Stanford pada tahun 2006. Awal mulai karirnya ia sempat magang di Odeo (Twitter), Microsoft Sillicon Valley Campus, dan pernah dua tahun bekerja di Google.Pada 2010 Kevin Systrom bersama rekannya, Mike Krieger mendirikam Instagram. Awalnya, Instagram hanya dikemudikan empat orang lalu menambah hingga 13 pekerja dan awalnya juga Instagram hanya menjamah iOS. Dari satu sistem operasi ini saja, aplikasi besutan Kevin Systrom mampu menyedot hingga 30 juta pengguna. Dan sekarang, setelah akuisisi tahun lalu, Kevin Systrom dikabarkan akan menerima bagian dalam bentuk uang tunai serta saham hingga US$400 juta karena ia memiliki 40% saham di Instagram. Prestasi Kevin Systrom terbilang sangat luar biasa hingga saat ini. Dalam usia Instagram yang baru dua tahun, layanan ini kini bernilai lebih dari Rp9 triliun. Sedangkan untuk di Indonesia sendirinya, kita mempunyai beberapa para tokoh IT yang sangat berpengaruh, diantaranya adalah : 1. Andrew Darwis – Kaskus
Pengguna internet Indonesia tentu tak asing dengan istilah “agan”, “cendol”, “pertamax”, atau “bata”. Ya, kata-kata tersebut sering ditemui di situs KasKus. Kaskus yang merupakan kependekan dari kasak-kusuk (bergosip) adalah situs media sosial ‘rasa’ Indonesia. Andrew Darwis mendirikan Kaskus pada tahun 1999 dengan modal hanya US $ 3 atau Rp. 30 ribu saja. Berawal dari tugas yang diberikan oleh dosen untuk membuat program dari free software, kini Kaskus berkembang menjadi website forum komunitas yang terbesar di Indonesia. Selain menjadi forum diskusi berbagai topik hangat, Kaskus juga menumbuhkan geliat bisnis online di Indonesia dimana pembeli dan penjual bisa saling menemukan dan bertransaksi secara transparan. 2. Onno W Purbo – Bapak Internet Indonesia
Tokoh Indonesia pertama yang paling berpengaruh di bidang Informatika ini adalah Onno W Purbo pria kelahiran 17 Agustus 1962, Bandung ini di kenal sebagai Profersor di ITB. Dia juga di kenal sebagai ahli/pakar di bidang Teknologi Informasi di Indonesia, banyak kontribusi yang ia berikan terhadap kemajuan Teknologi Informasi di Indonesia. Salah satu gagasan yang paling terkenalnya adalah RT/RW-Net yang mengukir Sejarah Internet Indonesia. Ia juga aktif menulis di bidang teknologi informasi di berbagai media, berbagai seminar dan konferensi nasional maupun internasional terutama untuk memberdayakan masyarakat indonesia berbasis pengetahuan. Salah satu website referensi yang recomend dari dia salah satunya opensource.telkomspeedy.com 3. I Made Wiryana – Bapak Linux Indonesia
Di urutan ke 2, Tokoh paling berpengaruh bagi dunia Informatika Indonesia ini adalah I Made Wiryana seorang tokoh Indonesia yang terkenal di kalangan pengguna Sistem Operasi (Open Source) Linux di Indonesia. Berawal dari cerita di saat dia melanjutkan pendidikan S2 nya di Australia karena keharusannya menggunakan software original yang berbayar dia berusaha untuk mencari alternatif Software yang bersifat open source yaitu Linux di awal menggunakan Linux dia masih awam dengan OS itu kemudian ia pun mencari beberapa referensi untuk memperdalam ilmunya dan hingga sekarang dia semakin ahli hingga terkenal sebagai pakar dalam bidangnya. 4. Romi Satrio Wahono – ilmukomputer.com
Di urutan ke tiga ini ada Seorang peneliti sekaligus founder IlmuKomputer.com salah satu website yang menjadi kontribusi besar bagi para masyarakat Indonesia yang ingin belajar serta membagikan beberapa ilmunya di website tersebut. Selain menjadi peneliti di juga aktif sebagai dosen serta menjadi pembicara di setiap seminar bidang Teknologi Informasi. Berbagai penghargaan dari Pemerintah Indonesia dan Dinas Pendidikan lewat kontribusi nya memberikan pembelajaran mengenai ilmu komputer kepada masyarakat Indonesia melalui website atau beberapa referensi yang di buatnya. 5. Budi Raharjo – Master Blogger Indonesia
Di urutan ke empat ini ada seorang Profesional Bidang IT sekaligus Blogger yaitu Budi Raharjo mempunyai lebih dari belasan blog dengan domain yang berbeda. Dia merupakan blogger Indonesia dengan kemampuan teknologi yang tidak diragukan lagi. Memulai karir di dunia maya sejak duduk di bangku kuliah di ITB, Budi kemudian mengembangkan kemampuannya dengan menapaki jenjang karir yang berbeda-beda. Memang sudah cukup banyak kontribusi yang ia berikan di dunia internet Indonesia. 6. Jim Geovadi – Ahli IT Indonesia
Di urutan terakhir ini mungkin sudah tak asing lagi bagi para hacker Indonesia maupun para profesional IT Security ialah Jim Geovedi. Seberapa pengaruh kah dia dalam hal perkembangan Teknologi Informasi Indonesia! mungkin banyak pengguna IT di Indonesia bisa berbangga karena keberadaannya pria berkacamata ini terkenal lewat aksinya yang bisa meretas sebuah satelit serta mengubah arah atau rotasi satelit itu. Dia salah satu dari banyak Inspirator tokoh Indonesia yang bisa memberi semangat bagi para penerus bangsa yang ingin mendalami ilmu bidan Teknologi Informasi. Sumber : https://apexsajo.wordpress.com/

TUGAS 9-10 ETIKA PERINTAH DALAM ETIKA KOMPUTER BAGIAN 1

Etika dalam berinternet atau lebih di kenal dengan istilah Cyber Ethics adalah aturan-aturan dalam berinternet. Internet adalah jaringan computer dunia yang dapat menghubungkan semua orang didunia untuk dapat berkomunikasi antara satu dan yang lain. Internet merupakan kepanjangan dari Interconnection Networking yaitu suatu jaringan yang menghubungkan computer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Perkembangan internet ini terjadi begitu cepat. Dari waktu ke waktu Internet terus berkembang. Banyak yang sudah memanfaatkan Internet ini, bahkan sekarang dapat dikatakan kalau kehidupan kita tergantung pada Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang ini orang-orang mendapatkan banyak manfaat dari Internet. Contohnya saja untuk referensi tugas-tugas kita dapat mencarinya dari internet. Berikut ini beberapa alasan mengapa Internet ini digemari banyak orang yaitu : 1. karena informasi pada internet bisa di akses sehari penuh. 2. Biaya berinternet yang murah dibandingkan dengan cara berkomunikasi lain ataupun sumber informasi yang lain. 3. Materi-materi dapat di up-date dengan mudah sehingga kita dapat mendapatkan materi yang paling terbaru lewat internet. 4. Merupakan penghubung atau perantara ke dunia luar yang tidak dapat dijangkau secara fisik. 5. Akses internet yang cepat memudahkan membangun relasi bisnis dengan orang lain. Dari sedikit pengenalan tentang Internet diatas dapat disimpulkan bahwa Internet sudah menjadi suatu hal paling dibutuhkan sekarang ini. Banyak hal yang digantungkan pada Internet bahkan ada pekerjaan yang hanya dapat dilakukan melalui Internet. Banyaknya pengguna internet di dunia ini menjadikan etika dalam beraktifitas dalam dunia maya ini perlu. Beberapa alasan mengapa perlu etika dalam dunia maya yaitu karena pengguna internet berasal dari kehidupan yang berbeda-beda, pengguna internet hidup dalam dunia anonymous yaitu dunia dimana pengguna tidak perlu memberitahukan identitas aslinya, berbagai macam fasilitas dalam dunia internet memungkinkan orang-orang salah menggunakan fasilitas tersebut, kemungkinan pengguna internet baru yang masuk yang tidak tahu cara menggunakan internet dengan baik. Etika dalam berkomunikasi menggunakan internet disebut dengan Netiket atau Nettiquette. Dalam berinternet diperlukan tatacaranya sendiri seperti halnya mengirim surat dan sebagainya. Berikut beberapa netiket yang perlu kita lakukan yaitu 1. Jangan terlalu banyak mengutip dan hilangkan hal yang tidak perlu. 2. Hati-hati menggunakan huruf kapital karena penggunaan huruf tersebut dapat diartikan berteriak. 3. Jaga privasi dari hal yang dikirimkan secara pribadi pada kita. 4. Jangan menyinggung orang lain. 5. Perhatikan kata-kata yang akan ditulis, jangan sampai kata-kata tersebut akan memancing adanya masalah. 6. Tulisan yang akan di posting sebaiknya Jangan bertele-tele langsung pada inti masalah. 7. Tidak mengirimkan tulisan yang mengandung unsur pemalsuan. 8. Hindari perselisihan dengan pengguna lain, jika terjadi sebaiknya dilanjutkan secara pribadi jangan dibahas secara langsung di forum-forum umum. 9. Tidak diperbolehkan mengirimkan sesuatu yang berbau seksual dan rasial karena seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa pengguna internet berasal dari berbagai macam latar belakang kehidupan yang berbeda yang memiliki budaya dan cara hidupnya yang berbeda-beda. 10. Pikirkan baik-baik tulisan yang akan kita posting sehingga tulisan tersebut tidak akan merugikan orang lain. Selain beberapa netiket diatas dalam dunia berinternet juga sebaiknya kita mematuhi 10 perintah dalam etika komputer. Berikut adalah 10 perintah etika komputer versi saya sendiri: 1. Jangan menggunakan komputer untuk melakukan perbuatan yang akan merugikan orang lain. 2. Jangan menggunakan komputer untuk menganggu pekerjaan komputer orang lain. 3. Jangan menggunakan komputer untuk menghujat dan menyinggung perasaan orang lain. 4. Jangan menggunakan komputer untuk melanggar privasi orang lain. 5. Jangan menggunakan komputer sebagai sarana untuk melampiaskan kemarahan. 6. Jangan meniru hasil karya orang lain melalui komputer dan menggunakan hasil karya tersebut dengan sembarangan. 7. Jangan menggunakan program orang lain tanpa izin yang sah dari orang tersebut. 8. Pikirkan akibat pada lingkungan sosial dari sesuatu yang kita ciptakan melalui komputer. 9. Pertimbangkan baik-baik yang akan kita buat sehingga hal tersebut dapat tetap menghormati sesama manusia. 10. Gunakan komputer untuk kepentingan bersama. Jadi, untuk kebaikan kita bersama, sebaiknya kita mengikuti aturan-aturan yang sudah ditetapkan, agar tidak terjadi perselisihan dan kekacauan dalam berinternet. Karena bukan hanya kehidupan kita sehari-hari saja yang memiliki sanksi sosial atas pelanggaran etika yang dilakukan, dalam dunia maya pun sama, orang-orang yang menyalahgunakan internet akan mendapat sanksi sosial contohnya seperti dikucilkan dari dunia berinternet. SUMBER : https://seisymt.wordpress.com/tag/10-perintah-etika-komputer/

TUGAS 8 POWER POINT SISTEM INFORMASI PERUSAHAAN

FLOWCHART BAGIAN 2

APA ITU FLOWCHART ? 1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah 2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma 3. Ada 2 macam flowchart : - System flowchart adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data. - Program flowchart adalah urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Symbol-symbol dalam FlowChart :
Di sini saya akan menunjukkan tentang flowchart dan cara penyelesaian nya. Contoh penyelesaian masalah algoritma menggunakan FlowChart : 1. Algoritma kelulusan mahasiswa Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus. Deskripsi: Baca nama dan nilai mahasiswa Jika nilai > = 60 maka Keterangan = lulus Tetapi jika salah Keterangan = tidak lulus Tulis nama dan keterangan. Tahapan Pembuatan Program: 1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan. 2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
SUMBER : http://nenengflowchart.blogspot.com/2013/01/contoh-penyelesaian-masalah-menggunakan.html

FLOWCHART BAGIAN 1

1.JUMLAH DARI N BILANGAN GENAP PERTAMA , DIMANA ->INPUT
2.ALGORITMA BILANGAN TERKECIL DARI N BILANGAN.
3.ALGORITMA 10 BILANGAN PERTAMA.
4.Algoritma untuk mencetak angkat dengan inputan A yang masing-masing n=5, sebagai berikut : output 4 output 5 1 1 1 2 2 2 1 2 3 3 3 3 1 2 3 4 4 4 4 4 Penyelesaian nya sebagai berikut :

TUGAS 6 (2) BAHASA PEMOGRAMAN YANG AKAN DI GUNAKAN DI INDUSTRI MASA DEPAN

1.Java
C++ Java masih menjadi salah satu bahasa pemrograman yang paling dicari dan diminati oleh para programmer baik kelas pemula hingga kelas profesional . Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang paling dicari dan digunakan oleh perangkat lunak di berbagai perusahaan. Java sendiri bukan hanya membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan sistem operasi Android. Java dirancang untuk mampu bekerja diberbagai macam platform perangkat lunak, seperti Mac OS X dan Windows. Untuk kedepannya penggunaan Java diperkirakan akan sangat diminati dan dibutuhkan dalam setiap perkembangan teknologi yang ada. Memiliki beberapa kelebihan : - Berorientasi objek - Sederhana - Kuat - Aman - Portable - Multiplatform - MultiThread - Interpreter - Kinerja yang tinggi - Dinamis 2.C
Dalam mempelajari semua bahasa pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan sangat wajib dipelajari pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C itu merupakan dasar dari bahasa - bahasa pemrograman lainnya. Bahasa C sudah mulai dikembangkan sekitar tahun 70an dan sudah menjadi bahasa tertua dan paling banyak digunakan oleh para programmer. Bahasa C itu sendiri merupakan awal dari adanya bahasa pemrograman lainnya, seperti C#, Java, JavaScript, dan Phyton. Bahasa C paling banyak digunakan untuk membangun sebuah sistem operasi. 3.c++
C++ adalah bahasa pemrograman komputeryang di buat oleh Evano Christian Posumah (Bjarne Stroustrup) merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bell Labs (Dennis Ritchie) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu B, merupakan bahasa tingkat menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi, aplikasi client dan video game. SUMBER : http://blackcorsel.blogspot.com/2015/01/bahasa-pemograman-yang-marak-akan.html

TUGAS 6 SEJARAH PERKEMBANGAN BAHASA PEMOGRAMAN

Berikut adalah ringkasan sejarah bahasa pemrorgraman : Sebelum 1940 Pada jaman ini terdapat bahasa pemrograman yang pertama kali muncul sebelum adanya komputer modern, artinya bahasa pemrograman lebih tua dari komputer itu sendiri. Pada awal kemunculannya, bahasa pemrograman masih dalam bentuk kode-kode bahasa mesin. Bahasa mesin merupakan bahasa yang terdiri atas kode-kode mesin dan hanya dapat diinterpretasikan langsung oleh mesin komputer. Bahasa mesin ini tergolong bahasa tingkat rendah, karena hanya berupa kode 0 dan 1 seperti disampaikan pada bagian atas. Periode 1940-an 40 Dengan bahasa mesin ditemukan banyak kesulitan untuk pengembangan dan perbaikan pada program yang dibuat saat itu, Tahun 1940-an komputer bertenaga listrik dibuat, dengan kecepatan yang sangat terbatas dan kapasitas memori yang mencukupi untuk programmer memprogram, kemudian terciptalah bahasa assembly (Assembly language). Bahasa assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin. Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa assembly. Misalnya Move untuk memindahkan isi data, ADD untuk penjumlahan, MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain. Penggunaan bahasa Asembly dirasa belum sempurna karena selain sulit untuk diimplementasikan, ternyata bahasa ini juga sulit jika sang programer ingin mengembangkan program buatannya. Pada tahun 1948, Konrad Zuse mempublikasikan sebuah paper tentang bahasa pemrograman miliknya yakni Plankalkül. Bagaimanapun, bahasa tersebut tidak digunakan pada masanya dan terisolasi terhadap perkembangan bahasa pemrograman yang lain. Beberapa bahasa pemrograman yang berkembang pada masa itu antara lain: • Plankalkül (Konrad Zuse) – 1943 • ENIAC coding system – 1943 • C-10 – 1949 Periode tahun 1950-an sampai dengan tahun 1960-an 50 Mulai tahun 1950 dibuatlah bahasa pemrograman modern, yang turun-temurun dan tersebar luas hingga saat ini. Bahasa ini menggunakan istilah atau reserved word yang dekat dengan bahasa manusia seperti READ untuk membaca, WRITE untuk menulis dsb. Dalam perkembangannya Bahasa Tingkat Tinggi juga terdiri dari beberapa metode pemrograman, yaitu Procedural Programing dan Object Oriented Programing. Letak perbedaannya yaitu, jika pada procedural programing program dijalankan dengan menggabungkan variable, procedure-procedure yang saling keterkaitan dan berjalan berurut, sedangkan pada OOP seluruh task dijalankan berdasarkan kedalam object. • FORTRAN (1955), the “FORmula TRANslator”, ditemukan oleh John W. Backus dll. • LISP, the “LISt Processor”, ditemukan oleh John McCarthy dll. • COBOL, the COmmon Bussines Oriented Language, dibuat oleh the Short Range Commitee, dan Grace Hopper berperan sangat besar disini. Overview: • Regional Assembly Language – 1951 • Autocode – 1952 • FORTRAN – 1954 • FLOW-MATIC – 1955 • COMTRAN – 1957 • LISP – 1958 • ALGOL – 1958 • COBOL – 1959 • APL – 1962 • SIMULA – 1962 • BASIC – 1964 • PL/I -1964 Periode 1967-1978: Menetapkan Paradigma Fundamental Periode diantara tahun 60-an sampai dengan 70-an membawa pengaruh yang besar dalam perkembangan bahasa pemrograman. Kebanyakan dari pola bahasa pemrograman yang utama yang saat ini banyak digunakan: • Simula, ditemukan pada akhir 60-an oleh Nygaard dan Dahl sebagai superset dari Algol 60, merupakan bahasa pemrograman pertama yang didesain untuk mendukun pemrograman berorientasi object. • C, sebuah tahapan awal dari sistem bahsa pemrograman, yang dikembangkan oleh Dennis Ritchie dan Ken Thompson di Bell Labs antara tahun 1969 dan 1973. • Smalltalk (pertengahan tahun 70-an) menyajikan desain ground-up yang lengkap dari sebuah bahasa yang berorientasi objek. • Prolog, didesain pada tahun 1977 oleh Colmerauer, Roussel, and Kowalski, merupakan bahasa pemrograman logika yang pertama. • ML membangun sebuah sistem polimorfis (ditemukan oleh Robin Miller pada tahun 1973) diatas sebuah Lisp, yang merintis bahasa pemrograman fungsional bertipe statis. Beberapa bahasa pemrograman yang berkembang dalam periode ini termasuk: • Pascal – 1970 • Forth – 1970 • C – 1970 • Smaltalk – 1972 • Prolog – 1972 • ML – 1973 • SQL – 1978 Periode 1980-an: konsolidasi, modul, performa 1980s adalah tahun dari konsolidasi relatif. C++ dikombinasikan dengan sistem programming dan berorientasi obyek. Pemerintah Amerika Serikat menstandardisasi Ada, sebuah sistem pemrograman yang bertujuan untuk digunakan para kontraktor untuk bertahan. Di Jepang dan di tempat lain, penjumlahan luas yang telah di selidiki disebut” generasi ke lima” bahasa-bahasa yang menyatukan logika pemrograman konstruksi. Masyarakat bahasa fungsional gerak ke standarisasi ML dan Cedal. Dibandingkan dengan menemukan paradigma-paradigma baru, semua pergerakan ini menekuni gagasan-gagasan yang ditemukan di dalam dekade sebelumnya. However, one important new trend in language design was an increased focus on programming for large-scale systems through the use of modules, or large-scale organizational units of code. Modula, Ada, and ML all developed notable module systems in the 1980s. Module systems were often wedded to generic programming constructs generics being, in essence, parameterized modules (see also parametric polymorphism). Bagaimanapun, satu kecenderungan baru di dalam disain bahasa adalah satu fokus yang ditingkatkan di pemrograman untuk sistem besar-besaran melalui penggunaan dari modul, atau kesatuan organisasi besar-besaran dari kode. Modula, Ada, dan ML semua sistem modul terkemuka yang dikembangkan pada 1980-an. Beberapa bahasa pemrograman yang berkembang dalam periode ini termasuk: • Ada – 1983 • C++ – 1983 • Eiffel – 1985 • Perl – 1987 • FL (Backus) – 1989 Periode 1990-an: Visual Pada periode ini bahasa selain berorientasi objek juga sudah dikembangkan berbasi Visual sehingga semakin mudah untuk membuat program aplikasi, diawali oleh Python dan Microsoft Visual Basic 1 pada tahun 1991, Delphi yang dikembangkan dari Pascal for windows akhirnya pada tahun 1997 Visual Basic 5 diluncurkan dengan kemudahan koneksi ke database, OO Cobol sudah ditemukan dalam versi windows. Bagi kebanyakan programmer database tidak dapat dipungkiri bahwa era 1990an merupakan era yang paling produktif semenjak bahasa pemrogrammar diciptakan. Beberapa bahasa pemrograman yang berkembang dalam periode ini termasuk • Haskel – 1990 • Python – 1991 • Java – 1991 • Ruby – 1993 • OO Cobol • Lua – 1993 • ANSI Common Lisp – 1994 • JavaScript – 1995 • PHP – 1995 • C# – 2000 • JavaFX Scrip, Live Script, • Visual Basic Periode 2000an hingga tulisan ini dibuat Pada saat ini ada kecenderungan para vendor bahasa pemrograman untuk menggiring programmer hanya dengan mengggunakan produk mereka untuk membuat program meski kita sadari bahwa sulit rasanya untuk membuat program yang tangguh hanya dengan satu bahasa pemrograman, hal ini tentunya dilakukan dengan tujuan kelangsungan usaha mereka, namun terlepas dari semua itu terdapat dua konsepsi besar dalam periode ini dimana kemudahan berbasis visual sudah mulai digiring ke basis internet dan mobile, dengan bermunculan webservice dan berbasis net dan a mobile flatform. Konsep pertama yang dicermati adalah konsepsi Microsoft dimana dengan Visual Net akan menyediakan berbagai bahasa pemrograman seperti VB Net , VC++ Net, ASP NET yang di compile dengan berbagai bahasa akan tetapi berjalan pada satu sistem operasi yakni windows. (Compile any program run one system) Konsepsi Kedua, Merupakan konsep yang terbalik dari konsep pertama yakni apa yang ditawarkan Sun Microsystem melalui produknya Java, J2ME, JDK, yakni dicompile dengan satu bahasa pemrograman (java) dan berjalan dibanyak sistem operasi. (Compile one program running any system) Selain itu periode ini juga merupakan jamannya CMS (Content Manajemen System), lompatan pengembangan PHP Script begitu cepat, dimana untuk membuat website atau portal telah tersedia banyak template, Banyak modul-modul yang siap pakai sehingga programmer atau webmaster tidak perlu lagi mempelajari semua script html dan bahasanya, tinggal merangkai modul yang tersedia sehingga dalam beberapa hari saja sebuah web sudah dapat dibuat. Apa yang ditawarkan Mambo, PhkNuke dan Jomla saat ini sangat memudahkan para desainer web. Beberapa bahasa pemrograman yang berkembang dalam periode ini termasuk • Tcl/Tk, • O’Caml, • Ruby, • Phyton 3.1, • Java 6 JDK, JED, Java Beans, J2ME • Microsoft Visual Net (VB Net, C++ Net, ASP NET) 2008 • Java Scrip Template oleh Mambo, PhpNuke, Jomla Sejarah pandangan pertama tiga generasi Istilah “generasi pertama” dan “generasi kedua” bahasa pemrograman tidak digunakan sebelum coining dari istilah “generasi ketiga.” Bahkan, tak satupun dari ketiga istilah yang disebutkan dalam kompendium awal bahasa pemrograman. Pengenalan generasi ketiga dari teknologi komputer bertepatan dengan penciptaan generasi baru bahasa pemrograman. Pemasaran untuk pergeseran generasi dalam mesin tidak berkorelasi dengan beberapa perubahan penting dalam apa yang disebut tingkat tinggi bahasa pemrograman, dibahas di bawah, memberikan konten teknis untuk perbedaan kedua / ketiga-generasi antara bahasa pemrograman tingkat tinggi juga, dan mengubah nama refleks bahasa assembler sebagai generasi pertama. Generasi Kedua Artikel utama: Generasi kedua bahasa pemrograman Bahasa pemrograman generasi kedua, awalnya hanya disebut bahasa pemrograman tingkat tinggi , diciptakan untuk menyederhanakan beban pemrograman dengan membuat ekspresi yang lebih seperti modus normal ekspresi pemikiran yang digunakan oleh programmer. Mereka diperkenalkan pada akhir 1950-an, dengan FORTRAN mencerminkan kebutuhan programmer ilmiah, ALGOL mencerminkan upaya untuk menghasilkan tampilan standar Eropa / Amerika. Masalah yang paling penting yang dihadapi oleh para pengembang dari tingkat kedua bahasa adalah pelanggan meyakinkan bahwa kode yang dihasilkan oleh para penyusun dilakukan dengan baik-cukup untuk membenarkan meninggalkan pemrograman assembler. Dalam pandangan skeptisisme luas tentang kemungkinan memproduksi program efisien dengan sistem pemrograman otomatis dan fakta bahwa inefisiensi tidak bisa lagi disembunyikan, para pengembang yakin bahwa jenis sistem yang mereka ada dalam pikiran akan banyak digunakan hanya jika mereka bisa menunjukkan bahwa hal itu akan menghasilkan program hampir seefisien yang tangan kode dan melakukannya pada hampir setiap pekerjaan. Compiler FORTRAN dipandang sebagai tour de force-dalam produksi berkualitas tinggi kode, bahkan termasuk “… a Monte Carlo simulasi pelaksanaannya … sehingga dapat meminimalkan transfer barang antara toko dan indeks register.” Generasi ketiga Artikel utama: generasi ketiga bahasa pemrograman Pengenalan generasi ketiga dari teknologi komputer bertepatan dengan penciptaan generasi baru bahasa pemrograman. [1] Fitur penting dari generasi ketiga bahasa adalah hardware-kemerdekaan mereka, ekspresi yaitu algoritma dengan cara yang independen dari karakteristik mesin yang algoritma akan berjalan. Beberapa atau semua dari sejumlah perkembangan lain yang terjadi pada saat yang sama dimasukkan dalam 3GLs. Interpretasi diperkenalkan. 3GLs Beberapa disusun , proses analog dengan penciptaan dieksekusi kode mesin lengkap dari kode assembly, perbedaan adalah bahwa dalam bahasa tingkat tinggi tidak ada lagi hubungan, satu-ke-satu, atau bahkan linier antara petunjuk source code kode mesin instruksi dan. Compiler dapat menargetkan hardware yang berbeda dengan memproduksi terjemahan yang berbeda dari perintah kode sumber yang sama. Penafsir, di sisi lain, pada dasarnya menjalankan instruksi kode sumber itu sendiri – jika seseorang menemukan sebuah “add” instruksi, ia melakukan tambahan itu sendiri, daripada keluaran instruksi tambahan akan dieksekusi kemudian. Mesin-kemerdekaan dicapai dengan memiliki interpreter yang berbeda dalam kode mesin dari platform yang ditargetkan, yaitu penafsir itu sendiri umumnya harus dikompilasi. Interpretasi bukanlah “muka” linear, tetapi model alternatif untuk kompilasi, yang terus ada di samping, dan lainnya, baru-baru ini dikembangkan, hibrida. Lisp adalah bahasa interprepreted awal. Para 3GLs awal, seperti Fortran dan Cobol , adalah spaghetti kode , yaitu mereka memiliki gaya yang sama dari aliran kontrol sebagai assembler dan kode mesin , membuat penggunaan berat dari goto pernyataan. pemrograman terstruktur [2] diperkenalkan model di mana program itu dilihat sebagai hirarki blok bersarang daripada daftar linear instruksi. Misalnya, programmer terstruktur adalah untuk memahami sebuah loop sebagai blok kode yang diulang, bukan perintah begitu banyak diikuti oleh melompat mundur atau goto. Pemrograman terstruktur kurang tentang kekuasaan – dalam arti satu tingkat yang lebih tinggi commannd ekspansi ke berbagai tingkat rendah yang – dari keselamatan. Pemrogram berikut ini jauh kurang rentan untuk membuat kesalahan. Pembagian kode ke blok, subrutin dan modul lainnya dengan antarmuka jelas-didefinisikan juga memiliki manfaat produktivitas dalam memungkinkan programmer banyak untuk bekerja pada satu proyek. Setelah diperkenalkan (dalam ALGOL bahasa), pemrograman terstruktur dimasukkan ke dalam hampir semua bahasa, dan dipasang dengan bahasa yang awalnya tidak memilikinya, seperti Fortran , dll Struktur Blok juga dikaitkan dengan depresiasi variabel global , sumber kesalahan yang sama dengan goto . Sebaliknya, bahasa terstruktur diperkenalkan scoping leksikal dan manajemen penyimpanan otomatis dengan stack. Fitur lain yang tingkat tinggi adalah pengembangan dari sistem tipe yang melampaui jenis data kode mesin yang mendasari, seperti string , array dan catatan . Dimana 3GLs awal adalah tujuan khusus, (misalnya ilmu pengetahuan atau perdagangan) upaya telah dilakukan untuk menciptakan tujuan umum bahasa, seperti C dan Pascal . Sementara ini menikmati sukses besar, domain bahasa tertentu tidak menghilang. Sebuah karakterisasi alternatif dari tiga generasi pertama Karena setidaknya 1979, banyak penulis telah menggunakan karakterisasi yang berbeda dari generasi bahasa pemrograman. Generasi Pertama Dalam kategorisasi ini, generasi pertama bahasa pemrograman mengacu pada angka kode mesin , yaitu petunjuk numerik secara langsung sesuai dengan petunjuk perangkat keras individu. Awalnya, tidak ada penerjemah yang digunakan untuk mengkompilasi atau merakit sumber assembler untuk menghasilkan kode mesin numerik. Generasi pertama instruksi pemrograman yang masuk melalui switch panel depan dari sistem komputer. Manfaat utama dari pemrograman dalam kode mesin adalah bahwa kode pengguna menulis dapat berjalan sangat cepat dan efisien, karena secara langsung dieksekusi oleh CPU . Namun, kode mesin adalah jauh lebih sulit untuk belajar dari yang lebih tinggi bahasa pemrograman generasi, dan itu jauh lebih sulit untuk mengedit jika terjadi kesalahan. Selain itu, jika instruksi perlu ditambahkan ke dalam memori di lokasi tertentu, maka semua instruksi setelah titik penyisipan perlu dipindahkan ke membuat ruang dalam memori untuk menampung instruksi baru. Melakukannya pada panel depan dengan switch bisa sangat sulit. Generasi Kedua Generasi kedua bahasa pemrograman mengacu pada (simbolis) bahasa assembly . Istilah ini diciptakan untuk memberikan perbedaan dari sebelumnya bahasa kode mesin dan tingkat yang lebih tinggi bahasa pemrograman generasi ketiga (3GL) seperti Fortran , COBOL dan Algol . Generasi kedua bahasa pemrograman memiliki sifat sebagai berikut: Kode assembly simbolis dapat dibaca dan ditulis oleh seorang programmer. Untuk menjalankan pada komputer harus dikonversi ke dalam bentuk mesin yang dapat dibaca, proses yang disebut perakitan. Bahasa adalah satu-ke-satu korespondensi dengan instruksi mesin dari keluarga prosesor tertentu dan lingkungan. Majelis bahasa kadang-kadang digunakan dalam kernel dan driver perangkat (meskipun C umumnya digunakan untuk ini di kernel modern), tetapi lebih sering menemukan penggunaan dalam pengolahan yang sangat intensif seperti game, video editing, grafis manipulasi / render. Salah satu metode untuk membuat kode seperti ini dengan memungkinkan compiler untuk menghasilkan mesin-dioptimalkan perakitan versi bahasa fungsi tertentu. Sumber perakitan kemudian tangan-tuned, memperoleh wawasan baik brute-force dari algoritma mesin mengoptimalkan dan kemampuan intuitif optimizer manusia. Generasi ketiga Generasi ketiga bahasa pemrograman (3GL) awalnya disebut semua bahasa pemrograman pada tingkat yang lebih tinggi dari perakitan. Sedangkan instruksi individu dari bahasa generasi kedua dalam satu-ke-satu korespondensi dengan instruksi mesin individu (yaitu mereka yang dekat dengan domain mesin), bahasa generasi ketiga bertujuan untuk menjadi lebih dekat ke domain manusia. Instruksi beroperasi pada tingkat, lebih tinggi abstrak, lebih dekat dengan cara berpikir manusia, dan setiap instruksi individu dapat diterjemahkan ke dalam sejumlah (besar kemungkinan) mesin-tingkat instruksi. Bahasa generasi ketiga dimaksudkan untuk lebih mudah digunakan daripada bahasa generasi kedua. Dalam rangka untuk menjalankan pada komputer yang sebenarnya, kode yang ditulis dalam bahasa generasi ketiga harus dikompilasi baik secara langsung ke dalam kode mesin, atau ke perakitan, dan kemudian dirakit. Kode yang ditulis dalam bahasa generasi ketiga umumnya dapat dikompilasi untuk dijalankan pada komputer yang berbeda menggunakan berbagai arsitektur perangkat keras. Pertama kali diperkenalkan pada akhir 1950-an, FORTRAN , ALGOL dan COBOL adalah contoh awal dari bahasa generasi ketiga. Bahasa generasi ketiga cenderung baik seluruhnya (atau hampir seluruhnya) independen dari hardware, seperti untuk keperluan umum bahasa seperti Pascal , Java , FORTRAN , dll, meskipun beberapa telah ditargetkan pada prosesor tertentu atau arsitektur keluarga prosesor, seperti , misalnya PL / M yang ditargetkan pada prosesor Intel, atau bahkan C , yang sebagian auto-increment dan auto-decrement idiom seperti * (c + +) berasal dari hardware PDP-11 ini yang mendukung auto-increment dan auto-decrement mode pengalamatan tidak langsung, dan di mana C pertama kali dikembangkan. Kebanyakan “modern” bahasa ( BASIC , C , C + + , C # , Pascal , Ada , dan Jawa ) juga generasi ketiga bahasa. Dukungan 3GLs Banyak terstruktur pemrograman . generasi Kemudian Artikel utama: generasi keempat bahasa pemrograman dan kelima-generasi bahasa pemrograman Awalnya, bahasa pemrograman semua pada tingkat yang lebih tinggi dari perakitan yang disebut “generasi ketiga”, tetapi kemudian, istilah “generasi keempat” diperkenalkan untuk mencoba membedakan (kemudian) bahasa deklaratif baru (seperti Prolog dan domain- spesifik bahasa) yang diklaim beroperasi pada tingkat yang lebih tinggi, dan dalam domain bahkan lebih dekat ke pengguna (misalnya pada tingkat bahasa alami) daripada asli, bahasa tingkat tinggi seperti imperatif Pascal , C , Algol , Fortran , BASIC , dan lain-lain “Generasi” klasifikasi bahasa tingkat tinggi (generasi ke-3 dan kemudian) tidak pernah sepenuhnya tepat dan kemudian mungkin ditinggalkan, dengan klasifikasi yang lebih tepat mendapatkan penggunaan umum, seperti object-oriented , deklaratif dan fungsional. C memunculkan C + + dan kemudian Java dan C # , Lisp untuk CLOS , Ada ke Ada 2.012 , dan bahkan COBOL untuk COBOL2002 , dan bahasa baru telah muncul dalam “generasi” juga. SUMBER : https://infomaticexpo.wordpress.com/tugas-tugas-kuliah-dan-info-menarik/sejarah-dan-perkembangan-bahasa-pemograman/ http://www.klatenweb.com/article-307-Bahasa-Pemrograman-dan-Sejarahnya-(History-of-Language-Program).html

TUGAS 5 (2) :DATA-FIELD-TABLE-DAN DATABASE

APA ITU DATA ?? Data adalah catatan atas kumpulan fakta.[1] Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra. Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi. Dalam pokok bahasan Manajemen Pengetahuan, data dicirikan sebagai sesuatu yang bersifat mentah dan tidak memiliki konteks. Dia sekedar ada dan tidak memiliki signifikansi makna di luar keberadaannya itu. Dia bisa muncul dalam berbagai bentuk, terlepas dari apakah dia bisa dimanfaatkan atau tidak. Menurut berbagai sumber lain, data dapat juga didefinisikan sebagai berikut: • Menurut kamus bahasa inggris-indonesia, data berasal dari kata datum yang berarti fakta • Dari sudut pandang bisnis, data bisnis adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions)yang terjadi • Pengertian yang lain menyebutkan bahwa data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi intinya data itu adalah suatu fakta-fakta tertentu sehingga menghasilkan suatu kesimpulan dalam menarik suatu keputusan. APA ITU FIELD ??
Field adalah area tempat user memasukkan data yang akan menjadi nilai dari varibel tertentu untuk dimasukkan ke da lam database. Sebagai contoh: variabel Find, menyediakan field yang diisi oleh user dengan “^f”. Itu berarti ^f merupakan nilai dari variabel Find yang akan dicatat dalam database. APA ITU DATABASE ??
Database bisa dikatakan sebagai suatu kumpulan dari data yang tersimpan dan diatur atau diorganisasikan sehingga data tersebut bisa diambil atau dicari dengan mudah dan efisien. Sebagai contoh sederhana dari database adalah buku telepon yang mungkin sering Anda lihat. Bagaimana halnya dengan database dengan sistem database dengan menggunakan komputer? Hal tersebut sama saja seperti database yang sifatnya manual (seperti contoh buku telepon di atas) hanya saja dengan adanya komputer maka informasi yang ada di dalam database akan sangat mudah untuk di-update dan sangat cepat untuk dicari. Software atau aplikasi yang bertugas untuk mengatur, menyimpan, memodifikasi data disebut dengan software database engine dan lebih resminya disebut dengan DBMS (Database Management System). Ada banyak sekali aplikasi DBMS ini mulai yang berjalan di komputer personal (PC) sampai ke komputer skala mainframe. Contoh-contoh dari aplikasi database engine misalnya seperti: SQL Server, dibuat oleh Microsoft. MS Access, dibuat oleh Microsoft. Oracle Database, dibuat oleh Oracle. MySQL, dibuat oleh MySQL AB. Firebird, dibuat oleh komunitas open source berdasarkan dari kode Interbase. PostgreSQL, dibuat oleh komunitas open source. DB2, dibuat oleh IBM. Masih banyak lagi sederet nama database engine yang ada di dunia ini. Anda bisa mencarinya dengan keyword ‘database engine’ atau ‘database server’. Jika Anda bertanya “Apa saja sih aplikasi yang bisa menggunakan database?”, wah jawabannya akan sangat banyak sekali, beberapa diantaranya adalah: Sistem perpustakaan yang berbasis komputer, pasti membutuhkan database yang besar untuk merawat data buku yang dimilikinya. Sistem ATM (Automatic Teller Machine), pasti membutuhkan database yang besar untuk mengambil dan meng-update data saldo uang misalnya. Sistem reservasi tiket pesawat, pasti membutuhkan database untuk menyimpan data reservasi tiket. Sistem inventory, pasti membutuhkan database untuk menyimpan data inventory termasuk updating data stok barang dan lain sebagainya. Contoh di atas hanyalah sebagian kecil dari aplikasi yang membutuhkan database karena pada kenyataannya semua kegiatan bisnis yang dikomputerisasikan pasti membutuhkan sistem database sebagai media penyimpanan. Database tersebut selain digunakan untuk menyimpan data transaksi juga akan digunakan untuk menampilkan laporan yang bisa digunakan pihak manajemen sebagai sumber untuk pengambilan keputusan. Untuk sistem database yang lebih canggih malah sudah terdapat fasilitas analisa data sehingga bisa memprediksi keadaan yang akan terjadi berdasarkan data yang sudah ada sebelumnya. SUMBER : http://www.tanyapedia.com/apa-itu-field/ http://id.wikipedia.org/wiki/Data https://habeahan.wordpress.com/2008/04/16/apa-itu-database/

TUGAS 5 - CONTOH DATA BASIS PADA KARYAWAN

NAMA KELOMPOK PTI : 1.MUHAMMAD RYAN APRIYUDAN 2.GILANG KRISTANTO 3.KURNIAWAN YOMA
SUMBER : http://cahayaputraabadi.blogspot.com/2013/10/program-penggajian.html

TUGAS 4 HTTP-PROTOCOL-IP ADDRESS DAN DOMAIN

APA ITU PROTOCOL ? Pengertian TCP/IP: TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack. Pengertian Protokol : Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. (from—- http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_(komputer) ——) Fungsi Protokol: Secara umum fungsi protokol adalah sebagai penghubung dalam komunikasi data sehingga proses penukaran data bisa berjalan dengan baik dan benar. Secara khusus, protokol punya fungsi khusus juga lho… fungsi protokol adalah sebagai berikut : a. Fragmentasi dan Re-assembly Pembagian informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data dari sisi pengirim. Jika telah sampai di penerima, paket data tersebut akan digabungkan menjadi paket berita yang lengkap. b. Enkapsulasi Enkapsulasi (Encaptulation) adalah proses pengiriman data yang dilengkapi dengan alamat, kode-kode koreksi, dan lain-lain. c. Kontrol Konektivitas Membangun hubungan komunikasi berupa pengiriman data dan mengakhiri hubungan dari pengirim ke penerima. d. Flow Control Fungsi dari Flow Control adalah sebagai pengatur jalannya data dari pengirim ke penerima. e. Error Control Tugasnya adalah mengontrol terjadinya kesalahan sewaktu data dikirimkan. f. Pelayanan Transmisi Fungsinya adalah memberikan pelayanan komunikasi data yang berhubungan dengan prioritas dan keamanan data. Jenis-jenis Protokol : Protokol juga punya banyak anak lhoo… eh, maksudnya punya banyak jenis! Beberapa jenis protokol yang umum digunakan dalam sebuah komputer adalah sebagai berikut : a. NetBeui Frame Protocol b. NetBIOS c. NWLink d. IPX/SPX e. TCP/IP f. Subnet mask. Dari sekian jenis protokol tersebut, yang paling poluler adalah TCP/IP. Oleh karena itu, yang akan kita bahas adalah TCP/IP saja. Kalau dibahas semua nanti layarnya nggak cukup!!! TCP/IP merupakan kumpulan protokol yang masing-masing bertanggungjawab atas bagian-bagian tertentu jadi mereka sangat bertanggung jawab yaa… artinya (protokol yang satu tidak perlu mengetahui cara kerja protokol lainnya dalam proses pengiriman dan penerimaan data). Protokol TCP/IP sangat populer dan paling mudah diaplikasikan pada semua jenis komputer dan antarmuka jaringan. Langkah-Langkah membangun jaringan komputer : 1. Siapkan kabel UTP, panjang kabel disesuaikan kebutuhan 2. Siapkan konektor RJ45 3. Siapkan Climing Tool 4. Siapkan Network Cable Tester /
Urutan kabel UTP : a. Straight Trought Straight Trought digunakan untuk menghubungkan antara komputer dengan hub atau sebaliknya. Urutan kabel : Ujung kabel 1: Ujung kabel 2: Pin 1 : Putih Oranye Pin 1 : Putih Oranye Pin 2 : Oranye Pin 2 : Oranye Pin 3 : Putih Hijau Pin 3 : Putih Hijau Pin 4 : Biru Pin 4 : Biru Pin 5 : Putih Biru Pin 5 : Putih Biru Pin 6 : Hijau Pin 6 : Hijau Pin 7 : Putih Coklat Pin 7 : Putih Coklat Pin 8 : Coklat Pin 8 : Coklat b. Cross Over Cross Over digunakan untuk menghubungkan antara komputer dengan komputer, atau hub dengan hub. Urutan kabel : Pin 1 : Putih Oranye Pin 1 : Putih Hijau Pin 2 : Oranye Pin 2 : Hijau Pin 3 : Putih Hijau Pin 3 : Putih Oranye Pin 4 : Biru Pin 4 : Biru Pin 5 : Putih Biru Pin 5 : Putih Biru Pin 6 : Hijau Pin 6 : Oranye Pin 7 : Putih Coklat Pin 7 : Putih Coklat Pin 8 : Coklat Pin 8 : Coklat PengamatanIP Pengamatan IP: yang berupa alamat logis yang terdiri atas 32-bit (empat oktet berukuran 8-bit) yang umumnya ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan menggunakan subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host identifier (HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan tersebut. Sebagai contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask 255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat dilakukan secara manual (statis) atau menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) (dinamis). Pengiriman data antar komputer harus diatur dan memiliki standar. Sejumlah peraturan dan penentuan prosedur itu disebut protokol. Ia mendefinisikan bagaimana channel disediakan, bagaimana informasi disampaikan, dan bagaimana kesalahan atau error dideteksi dan diperbaiki. Dengan menggunakan protokol yang sama, sejumlah komputer yang berbeda jenis dan pembuat akan dapat saling berkomunikasi. Bergantung dari jenis tugasnya, sebuah komputer dapat mempergunakan beberapa protokol yang berbeda, misalnya untuk berkomunikasi antar sesama komputer dalam LAN digunakan sebuah protokol, sedangkan untuk terhubung ke internet digunakan protokol yang lain lagi. Berikut kita lihat sejumlah protokol yang umum dipergunakan saat ini: ETHERNET Dibuat oleh Xerox pada 1976, Ethernet disetujui sebagai salah satu standar industri protokol LAN pada 1983. Ethernet adalah protokol LAN yang memungkinkan setiap PC berlomba untuk mengakses network. Sekarang ia menjadi protokol LAN yang paling populer karena relatif murah dan mudah diinstal serta ditangani. Sebuah network yang menggunakan Ethernet sebagai protokol sering disebut Ethernet network. Ethernet dirancang berdasarkan topologi bus, tetapi ia bisa dikoneksikan secara star dengan memakai hub. Jika dua komputer dalam Ethernet network mengirim data bersamaan, sebuah tabrakan (collision) akan terjadi, dan komputer yang bersangkutan harus mengulang pengiriman datanya dari awal lagi. Untuk menghindari ini, jaringan Ethernet menggunakan Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection (CSMA/CD). CSMA/CD adalah sebuah metode akses yang akan melacak setiap kemungkinan collision. Jika sebuah komputer yang ingin mengirim data mendeteksi bahwa data yang akan dikirimnya sudah ada di jaringan, ia akan menunggu selama beberapa saat sebelum mencoba lagi untuk mengirim data, sehingga collision bisa dihindari. Jaringan Ethernet menggunakan kabel twisted-pair, coaxial atau fiber-optic sebagai media transmisinya. Kapasitas maksimum transmisi Ethernet adalah 10 Mbps (10 megabit per detik = 10 juta bit per detik), tidak terlalu cepat untuk standar masa kini. Namun untuk jaringan kecil dan menengah protokol Ethernet cukup layak digunakan. Jenis lainnya yaitu Fast Ethernet bisa mengirim data dengan kecepatan 100 Mbps. Gigabit Ethernet bahkan bisa 1000 Mbps (1000 megabit per detik = 1 triliun bit per detik. APA ITU DOMAIN ?? Pengertian Domain Apa itu Domain ?. Kami akan mencoba menjelaskan kepada anda tentang Pengertian Domain. Arti dari Domain dan fungsi dari domain tersebut. Kiranya apa yang telah dikemukakan dibawah dapat bermanfaat sekaligus menjawab keingintahuan anda tentang arti Domain, maksud dan tujuannya. Pengertian Domain menurut wikipedia : Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Fungsi Domain adalah untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address. Nama domain ini juga dikenal sebagai sebuah kesatuan dari sebuah situs web seperti contohnya "wikipedia.org". Nama domain kadang-kadang disebut pula dengan istilah URL, atau alamat website. sumber: Wikipedia Pengertian Domain Menurut kami: Domain adalah suatu nama berformat huruf abjad (a,b,c,d,e,dan seterusnya) dan angka (1,2,3,dan seterusnya) serta simbol (-)untuk menamai alamat url website untuk mengidenfitikasi sebagai pengganti format deretan angka alamat IP client server hosting tempat file website diletakkan. Contoh : misal alamat IP server tempat file web kita disimpan adalah 77.165.90.89 sebenarnya kita bisa saja mengetikkan 77.165.90.89 langsung di browser untuk mengakses website kita, namun hal ini tentunya sangat tidak baik bagi ingatan orang khususnya ingatan pengunjung website yang mengakses website kita. Sehingga fungsi domain lebih untuk mudahkan orang mengingat sebuah nama url dibanding deretan deretan angka IP. Untuk itu diperlukan domain guna mengganti deretan angka tersebut agar menjadi deretan kata yang tentunya gampang diingat. misal:namadomain.com akan lebih mudah diingat ketimbang angka 218.719.51.617. APA FUNGSI DOMAIN ? Pada dasarnya, Fungsi Domain adalah untuk mempermudah pengguna internet dalam mengakses suatu situs web serta mempermudah mengingat alamat situs web yang akan diakses dari pada harus menggunakan sederetan angka-angka rumit yang disebut Alamat IP. Seperti misalnya Anda ingin mengakses situs web google.co.id, jika Anda menggunakan Alamat IP maka Anda harus mengakses melalui kombinasi angka seperti 173.194.39.19, hal tersebut tentu akan menyulitkan pengguna internet. Maka dari itu ada sebuah domain untuk memberikan kemudahan bagi pengguna internet. Contoh Nama Domain Nama domain kini semakin spesifik, jadi akan mempermudah pengguna internet untuk memilah suatu situs web sesuai kategori tertentu. Terdapat ratusan nama domain yang ada di internet yang dapat digunakan sebagai alamat website. Contoh nama domain seperti berikut : Nama domain yang populer : .COM, .ORG, .NET, .ME Nama domain baru : .COOL, .ZONE, .CLUB, .CITY, .WEBSITE, .GRATIS, .HAUS, .GURU, .TIPS, .TODAY, .MEDIA, .LINK, .COOKING, .FISHING, .FITNESS dan masih banyak lagi nama domain baru. Nama domain Indonesia : .ID, .CO.ID, .WEB.ID APA HUBUNGAN DOMAIN DENGAN IP ADDRESS ?? Domain memiliki beberapa level, yaitu : 1. Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti .com (dotcommercial) .net (dotnetwork) .org(dotorganization) .edu(doteducation) .gov(dotgoverment) .mil(dotmilitary) .info (dotinfo) dll Ada dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id, web.id dst) atau Malaysia dengan kode MY (com.my, net.my, dst). 2. Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD. 3. Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Adapun layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dst. Atau yang gratis seperti co.cc, cz.cc dst. Hosting adalah space harddisk dalam komputer server yang digunakan untuk penyimpanan database, email dan file web. Ada banyak spesifikasi hosting, tetapi beberapa yang penting adalah : - Space / kapasitas hosting : Ini adalah besarnya data yang bisa Anda taruh di hosting. Ukurannya adalah Megabytes, Gigabytes, Terabytes - Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan. Ukurannya adalah Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth ini direset ke nol tiap bulannya. - Jumlah database : Ini adalah menentukannya banyaknya database yang bisa Anda buat / taruh di hosting - Jumlah addon domain : Banyaknya domain lain yang bisa Anda tambahkan ke hosting - Jumlah akun email : Banyaknya akun email yang bisa Anda buat Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara, animasi, video sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Berdasarkan content management system (CMS) : - Web Statik (Static Website) Yaitu situs web yang langsung ditulis dalam bentuk HTML dan berbentuk sederhana seperti website dengan 5 (lima) halaman, website yang berisi brosur produk dan jasa. - Web Dinamis (Dynamic Website) Yaitu situs web yang ditulis dalam bentuk bahasa pemrograman dan database, seperti PHP, ASP, Javascript, Ajax, jQuery dan MySQL. Dalam perkembangannya web dinamis menggunakan CMS sebagai back-end untuk administrator web tersebut. Salah satu yang paling terkenal karena sangat SEO Friendly adalah WordPress. CMS lain adalah Joomla, Drupal, CMS simple, Aura CMS dll. Contoh : detik.com, kompas.com dll – Website Interaktif Ada komunikasi dua arah antar pengunjung dan pengelola web. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Berdasarkan fungsi dan kegunaan web : - Web Perorangan : web yang digunakan untuk menceritakan tentang biografi diri, pengalaman pribadi, catatan harian dll (contoh : Blog Pribadi) - Web Komersial : Web yang dipakai untuk menunjukkan produk dan jasa suatu perusahaan, atau juga dapat melakukan transaksi penjualan online (dengan shopping cart). Contohnya yaitu web company profile, toko online, yang biasanya menggunakan domain dengan akhiran/ekstensi .com, .co.id, dsb). - Web Pemerintahan : Web jenis ini hanya boleh dipakai untuk keperluan website pemerintahan yang resmi. Seperti .gov untuk pemerintah US, atau go.id untuk web instansi pemerintah di Indonesia. - Web Non-Profit : Website yang digunakan untuk kepentingan non protif. Jenis web ini biasanya digunakan oleh yayasan, sekolahan, universitas, organisasi, LSM dll. Web jenis ini biasanya menggunakan domain dengan akhiran.org, .edu, ac.id, or.id, dll. Lalu apa hubungan antara Domain, Hosting dan Website? Website di dunia nyata sama halnya dengan Rumah/Toko/Gedung. Jika di dunia nyata sebuah rumah memiliki alamat misal jl. kalimantan no.12 maka di dunia maya sebuah website membutuhkan domain misal facebook.com, minggirsari.desa.id, dll. Tetapi dalam sebuah system penamaan domain/alamat website di Internet bersifat "siapa cepat dia dapat" sehingga jika anda ingin membangun sebuah website dengan domain berbayar anda wajib cek terlebih dahulu apakah masih available domain yang anda impikan, anda dapat cek domain disini, jika domain yang anda sudah dimiliki orang lain ada dua opsi : pertama anda cari domain lain dengan alternatif menggunakan .net; .org; dll, sedangkan opsi kedua adalah anda mencari tau siap pemilik domain idaman anda itu, lalu anda hubungi dan negosiasi untuk membeli domain tersebut (tentunya dengan nominal yang lumayan tinggi :D ). Jika rumah di dunia nyata membutuhkan tanah kosong untuk dapat dibangun sebuah bangunan rumah, maka di dunia maya, website membutuhkan hosting untuk membangung sebuah website. Domain = Alamat rumah Hosting = Tanah kosong Website = Rumah/Gedung. SUMBER : http://webhostmu.com/apa-itu-domain/ http://www.solozine.com/2014/10/domain.html http://www.solozine.com/2014/10/domain.html http://kimsariwarto.blogspot.com/2014/09/pengertian-dan-hubungan-domain-hosting.html http://fajarnoverdi.blogspot.com/2011/10/apa-itu-protokol-jenis-dan-fungsinya.html http://www.kamusilmiah.com/it/mengenal-apa-itu-protokol

TUGAS 3 SECTOR-CLUSTER-STORAGE-OPERASI SITEM

APA ITU SEKTOR ?? Basic unit dari hardisk yang merupakan sebuah bagian atau sub-divisi dari sebuah track, track akan dijelaskan pada jawaban pertanyaan selanjutnya, yang biasa terdapat pada magnetic disk atau optical disk. Menurut wikipedia, Sector adalah sub bagian dari track pada magnetic disk atau optical disck dalam media penyimpanan harddisk. Sector adalah bagian dari track yang merupakan jumlah lintasan yang terdapat dalam track tersebut (sector per track). APA ITU CLUSTER ?? Cluster, atau allocation unit (unit alokasi) dalam beberapa sistem berkas (file system) dan pengorganisasian disk, seperti File Allocation Table dalam sistem operasi MS-DOS dan NTFS dalam Windows NT merujuk kepada kumpulan sektor media penyimpanan yang digunakan oleh sistem operasi sebagai sebuah kesatuan, yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi di dalam berkas atau direktori. Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling bedekatan. Ukuran cluster bervariasi, tergantung format sistem berkas yang digunakan dan juga kapasitas media penyimpanan (atau kapasitas partisi). Umumnya, sebuah cluster terdiri dari 1 sektor hingga 128 sektor. Untuk sebuah cakram yang menggunakan sektor dengan ukuran 512 bytes, sebuah cluster berukuran 512 byte akan memakan satu buah sektor, sementara cluster 4 kilobyte akan memakan 8 sektor. Semakin besar ukuran cluster, maka semakin cepat proses transfer data yang dapat dilakukan, dan berlaku sebaliknya, karena memang sistem operasi menganggap sektor sebanyak itu sebagai satu kesatuan (daripada menggunakan sektor-sektor yang kecil). Meskipun demikian, semakin besar ukuran cluster dapat menyebabkan fragmentasi internal dan banyaknya ruangan yang terbuang (khususnya jika digunakan untuk menyimpan berkas-berkas yang kecil dalam jumlah yang besar), jika dibandingkan dengan ukuran cluster yang kecil; ruangan yang terbuang tersebut dinamakan juga dengan slack space. Semakin kecil ukuran cluster, maka semakin efisien penggunaan ruangan media penyimpanan, persentase fragmentasi yang lebih rendah, meski mengakibatkan dengan kinerja yang kurang begitu bagus. Beberapa desain sistem berkas dengan ukuran cluster yang kecil (seperti halnya NTFS dari keluarga sistem operasi Windows NT) menggunakan memori cache tambahan yang dapat meningkatkan kinerja sistem berkas tersebut, dengan tetap mempertahankan ukuran cluster yang relatif kecil. Sistem berkas NTFS, dengan hanya menggunakan ukuran cluster 4 KB (8 sektor), dapat mengalamati hingga 16 Terabyte; bandingkan dengan FAT32, yang menggunakan ukuran cluster 32 KB (64 sektor), hanya dapat mengalamati hingga 2 Terabyte saja. Penentuan ukuran cluster dapat dilakukan saat pemformatan dilakukan, meski hal ini kurang disarankan (sistem operasi akan menentukan ukuran cluster secara otomatis berdasarkan kapasitas media penyimpanan). Dalam keluarga sistem operasi Windows NT, utilitas command-line format atau snap-in MMC Disk Management (pada Windows 2000 ke atas) dapat melakukannya. Penggunaan utilitas format untuk menentukan ukuran cluster dapat dilakukan dengan sintaksis seperti di bawah ini: format : /fs: /a: Contoh: format F: /FS:NTFS /A:8192 Perintah di atas akan membuat sebuah volume NTFS yang memiliki ukuran cluster 8192 byte (8 KB) dan akan di-mount ke dalam drive F:. Dalam sistem operasi GNU/Linux (dan kebanyakan keluarga sistem operasi UNIX), dapat dilakukan dengan menggunakan utilitas /sbin/mkfs.
Penjelasan : Drive : Memory atau drive pada computer terbagi atas path, misalnya C dan D seperti digambar. Description : Penjelasan dari drive yang dipakai. Description Local Fixed Disk pada gambar maksudnya kedua Drive/Hardisk ini (C dan D) adalah bagian internal dari komputer yang tidak bisa di disconnect/dicopot dengan mudah, jika dicopot/disconnect maka komputer akanmalfunction (malfungsi), tidak seperti flashdisk atau memory lain yang dapat di copot dengan mudah. Compressed : Status apakah drive di compress atau tidak, pada gambar tidak menunjukkan adanya proses kompresi. File System : Struktur logika yang digunakan untuk mengendalikan akses terhadap data yang ada pada harddisk. Pada gambar tertulis drive C beroperasi dengan NTFS (New Technology File Sytem ). Dimana NTFS sudah biasa dibekali oleh Microsoft sejak Windows NT hingga sekarang. Dan pada drive D memakai FAT32 yang menggunakan cluster address 32 bit yang memungkinkan untuk membuat partisi hingga lebih dari 124 GigaByte, akan tetapi bila kita melakukan format harus langsung dari windows. Size :Ukuran kapasitas yang terdapat pada drive. Digambar tertulis drive C berukuran186.30GB (200,038,776,832bytes), dan Drive D berukuran 279.38MB (299,986,550,784 bytes). Free Space : Ruang atau kapasitas yang tersisa pada drive computer, digambar Drive C punya sisa 834.25MB (874,770,432 bytes), dan pada Drive D: bersisa 11.76GB (12,631,769,08 bytes). Volume Name : Nama yang digunakan untuk menandai drive. Pada gambar drive C tidak tertera nama, karena saya tidak memasukkan namanya. Dan pada drive D tertulis nama APEX. Volume Serial Number : kode unik yang terdapat pada drive computer. Sesuai yang tertea di gambar, drive C mempunyai kode 92EDC198B dan drive D mempunyai kode E606C8B6. APA ITU SISTEM OPERASI ?? Operating System dan Banyak Penggunanya.mmPenjelasan : Jadi, sampai bulan Oktober 2014, Operasi system yang paling banyak dipakai adalah Windows 7 dengan nilai 53,05% dan yang paling sedikit adalah GNU/Linux dengan nilai 1,41%.loa Penjelasan : Jadi sampai bulan September 2014, Operasi sistem mobile yang paling banyak digunakan adalah Android dengan nilai 47,06% dan yang paling sedikit adalah operasi system lainnya dengan nilai 0,07%. Pilih salah satu OS dan Jelaskan Perkembangannya ! No Tahun Versi Fitur Catatan 1 20 November 1985 Windows 1.0 Menggunakan MS-DOS dan program menggunakan bahasa binary dan menintegrasikan banyak program tambahan. Kurang popular karena kurang fungsional. 2 9 Desember 1987 Windows 2.0 Mendukung penggunaan Ghrapic Card dengan resolusi VGA (640×480) Terdapat versi selanjutnya yaitu Windows 2.1 tetapi dituntut pihak Apple. 3 Mei 1990 Windows 3.0 Microsoft menyediakan SDK (Software Development Kit) untuk para pengembang agar lebih mudah dalam coding dn mengembangkan aplikasi nya dalam windows 3.0 Versi tersukses dari Windows pada jamannya, 4 Maret 1992 Windows 3.1 Windows 3.1 ini mampu berjalan di 1MB RAM Sama saat perilisan, muncul Windows for Workgroups yang membuat versi ini sangat laku. 5 Agustus 1995 Windows 95 Dapat menggunakan Fungsi multitasking GUI yang didesain ulang . Dapat memutar file multimedia (audio/video) Windows 95 Windows 95 A Windows 95 B Windows 95 B USB · Windows 95 C 6. 29 Juli 1996 Windows NT Internet Information Services (IIS) versi 3.0 dan versi 4.0 Dukungan terhadap Active Server Pages (ASP) Fungsionalitas sebagai otoritas Public Key Infrastructure (PKI) Dukungan Smart card Kemampuan clustering Skalabilitas Symmetric Multiprocessing (SMP) yang lebih baik Dukungan terhadap Component Object Model (COM) Windows NT 4.0 Workstation Windows NT 4.0 Server Windows NT 4.0 Server, Enterprise Edition (yang mencakup dukungan terhadap clustering dan SMP hingga 8-way) Windows NT 4.0 Terminal Server 7 25 Juni 1998 Windows 98 Dukungan untuk perangkat baru seperti AGP, DirectX, DVD, USB, MMX Pada tahun 1999, Microsoft merilis Windows 98 Second Edition, sebuah rilis yang menawarkan banyak peningkatan dibandingkan versi sebelumnya 8 17 Februari 2000 Windows 2000 Dukungan yang lebih baik untuk Microsoft DirectX. Dukungan untuk manajemen daya yang lebih baik, yaitu dengan ACPI Windows 2000 Professional Windows 2000 Server Windows 2000 Advanced Server Windows 2000 Datacenter Server Windows 2000 Advanced Server Limited Edition Windows 2000 Datacenter Server Limited Edition 9. September 2000 Windows Me Dukungan multimedia dan Internet yang lebih baik Timbulnya “System Restore” yang membantu mengembalikan computer ke program awal. Windows Me dikritik karena munculnya masalah kestabilan, dan juga dukungan terhadap MS-DOS yang berjalan di dalam modus real. 10. 25 Oktober 2001 Windows XP Proses Booting Windows XP dengan men load Kernel nya terlebih dahulu untuk menjalankan beberapa aplikasi yang mengatur Hardware. Windows XP Home Edition Windows XP Home Edition N Windows XP Professional Windows XP Professional N Windows XP Media Center Edition (MCE) Windows XP Media Center Edition 2003 Windows XP Media Center Edition 2004 Windows XP Media Center Edition 2005 Windows XP Tablet PC Edition Windows XP Tablet PC Edition 2005 Windows XP Embedded Windows XP Starter Edition Windows XP Professional x64 Edition Windows XP 64-bit Edition Windows XP 64-bit Edition 2003 11. 24 April 2003 Windows Server 2003 Beberapa layanan yang tidak terlalu dibutuhkan di dalam lingkungan server dinonaktifkan secara default, Windows Server 2003, Web Edition Windows Server 2003, Standard Edition Windows Server 2003, Enterprise Edition Windows Server 2003, Datacenter Edition Windows Server 2003, Small Business Server 12. Juli 2006 Windows Fundamentals for Legacy PCs Sebagian besar aplikasi pengguna dijalankan di atas mesin jarak jauh dengan menggunakan Terminal Services atau Citrix. Tujuan dibuatnya WinFLP adalah untuk memberikan pilihan upgrade kepada para pelanggannya yang masih menggunakan Windows 95, Windows 98, Windows Me, dan Windows NT Workstation 13. 30 November 2006 Windows Vista Perubahan pada UI. Adanya Searchbar pada startmenu Penambahan sidebar Windows Vista Starter Windows Vista Home Basic Windows Vista Home Premium Windows Vista Business Windows Vista Enterprise Windows Vista Ultimate 14. 7 Januari 2007 Windows Home Server Dapat dikonfigurasikan dan dipantau dengan menggunakan program console yang dapat diinstalasikan pada sebuah PC klien. Memiliki fitur Media Sharing, backup terhadap drive lokal dan drive jarak jauh, dan duplikasi berkas 15. 13 September 2011 Windows 8 Desain aplikasi Windows 8 UI, yang bisa dibuat dari bahasa pemograman apa saja, seperti : HTML/CSS, JavaScript, C, C++, C#, dll. Hilangnya tombol Mulai (digantikan oleh Layar Mulai dan Charms). Hilangnya tombol start pada desktop Kompatibel dengan arsitektur Intel, AMD, dan ARM (khususnya tablet). Kompatibel dengan perangkat berspesifikasi rendah sepertiTablet, Laptop, Netbook, bahkan Smartphone Portabel di USB (Windows To Go). WindowsExplorer menggunakan ribbon seperti Office 2010 & 2007, juga berganti nama menjadi ‘File Explorer. Hybrid Boot, fitur untuk mempercepat waktu start-up dengan menyimpan memori inti Windows ke dalam hard disk dan me-load-nya tiap booting. Fitur pengembalian (recovery) baru, Refresh dan Reset Rancangan baru dari Windows Task Manager. Proses aktivasi yang mudah. Diperkenalkannya Layar Kunci (Lock Screen). Bursa Windows, sebagai tempat membeli atau menginstal aplikasi Windows 8 UI. Aplikasi media penyimpanan awan baru yang disebut Skydrive. Antivirus yang sudah terintegrasi dengan Windows Defender. Pilihan jenis log-in yang beragam, yaitu sandi akun Microsoft/lokal, sandi gambar, dan PIN. · Windows 8· Windows 8 Pro· Windows 8 Enterprise · Windows 8 RT 16. 26 Juni 2013 Windows 8.1 Aplikasi standar baru: Calculator (Modern UI), Alarm, Sound Recorder, Reading List, Food & Drink, Help & Tips, dan sebuah File Manager berbasis Modern UI (menyatu bersama aplikasi SkyDrive Modern UI). Kembalinya Tombol start pada windows dan Hilangnya aplikasi Messaging. Terintegrasi dengan Internet Explorer 11 (Preview). Internet Explorer 11 Preview di Windows 8.1 Preview PC Settings, merangkum pengaturan-pengaturan Control Panel (berbasis Modern UI). Windows PowerShellv40: sejumlah perintah baru untuk mengelola Start Screen, Windows Defender, dll. Bursa Windows 2.0: Tampilan Baru dan lebih fleksibel, memperbarui aplikasi secara otomatis. Boot ke desktop: Windows 8.1 bisa booting langsung ke desktop tanpa harus ke Layar Mulai. Latar Layar Mulai: Warna dan Pola latar belakang di Layar Mulai Windows 8 bisa diatur sesuka hati, bahkan bisa disamakan dengan desktop. Search Heroes: Di Windows 8, kita hanya bisa mencari aplikasi, pengaturan, dan files. Di Windows 8.1, selain mencari aplikasi, pengaturan, dan files, kita juga bisa mencari orang-orang terkenal, artis, kota, atau apa saja; karena pencarian Windows 8.1 sudah terintegrasi dengan internet lewat Bing. Multitugas fleksibel: Di Windows 8, kita hanya bisa menjalankan 2 aplikasi secara bersamaan. Di Windows 8.1, kita bisa menjalankan 3 atau 4 aplikasi secara bersamaan, tergantung ukuran layar. Layar Mulai fleksibel: Kustomisasi lebih fleksibel, menggrup, ,menempel, melepas, dan mengubah ukuran ubin aplikasi menjadi lebih mudah. Tampilan Baru File Explorer: Pustaka (Library) disembunyikan secara default (namun menjadi satu dibawah This PC) dan Computer berubah nama menjadi This PC. Windows 8.1 Windows 8.1 Pro Windows 8.1 Enterprise Windows RT 8.1 17. 2015 Windows 10 Fitur masih dirahasiakan. Diperkenalkan tanggal30 September 2014 sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Cluster_%28sistem_berkas%29 https://apexsajo.wordpress.com/page/2/

TUGAS 2 REVIEW I BIG HERO 6

Big Hero 6 is a 2014 American 3D computer-animated superhero fantasy-comedy film produced by Walt Disney Animation Studios and released by Walt Disney Pictures. It is the 54th film in the Walt Disney Animated Classics series, and is inspired by the Marvel Comics superhero team of the same name.[6] Directed by Don Hall and Chris Williams, the film tells the story of a young robotics prodigy named Hiro Hamada who forms a superhero team to combat a masked villain. The film features the voices of Ryan Potter, Scott Adsit, Daniel Henney, T. J. Miller, Jamie Chung, Damon Wayans, Jr., Génesis Rodríguez, Maya Rudolph, and James Cromwell. Big Hero 6 is the first Disney animated film to feature Marvel Comics characters; whose parent company was acquired by The Walt Disney Company in 2009.[7] Walt Disney Animation Studios created new software technology to produce the film's animated visuals.[1][8] Big Hero 6 premiered at the 27th Tokyo International Film Festival on October 23, 2014 and at the Abu Dhabi Film Festival in 3D on October 31; it was theatrically released in the United States on November 7, 2014. The film was met with both commercial and critical success, grossing over $456 million in worldwide box office; it received nominations for the Academy Award for Best Animated Feature, the Annie Award for Best Animated Feature, the Golden Globe Award for Best Animated Feature Film, and the BAFTA Award for Best Animated Film.
Hiro Hamada adalah bocah ahli robotik yang berumur 14 tahun,dia tinggal di kota metropolitan San-Fransokyo dan menghabiskan kesehariannya bergabung dalam pertarungan robot ilegal.Kakak Hiro,Tadashi takut Hiro akan membuang potensinya.Tadashi membawanya pergi ke sebuah universitas robot,di mana Hiro bertemu dengan teman-teman Tadashi,Go Go Tomago,Fred,Wasabi,dan Honey Lemon,dan begitu juga dengan Baymax,robot penjaga kesehatan pribadi yang diciptakan Tadashi.Hiro yang terkagum,memutuskan bergabung ke universitas itu.Hiro kemudian mempersembahkan projectnya,Microbots. Microbots adalah sekumpulan robot kecil yang dapat bergabung bersama membentuk apapun dalam setiap bayangan pengaturan.Profesor Callaghan,ketua dari program universitas,sangat tertarik,dengan demikian Hiro masuk ke dalam universitas itu.Lalu,Alistair Krei,presiden dari Tech Company berusaha untuk membeli ciptaan itu.Ketika api mulai membara di universitas tersebut,Tadashi masuk ke dalam untuk menyelamatkan Callaghan yang terjebak di dalamnya,namun ledakan terjadi,dan keduanya pun terbunuh dalam universitas itu.Hasil dari kematian kakaknya,Hiro menjadi pendiam,dan mengasingkan dirinya dari teman-temannya Suatu hari,Hiro tidak sengaja mengaktifkan Baymax,secara bersamaan dia menemukan 1 microbot di saku jaketnya,microbot itu membawa mereka berdua ke satu rumah gudang yang sudah ditinggalkan.Di situ,Hiro menemukan bahwa seseorang telah menggandakan microbots ciptaannya dalam jumlah yang sangat banyak.Kemudian,dia diserang oleh orang bertopeng (Julukannya "Yokai") yang mengendalikan microbots ciptaannya.Mereka meloloskan diri,dan pergi ke kantor polisi.Tidak dapat meyakinkan polisi tentang dirinya yang diserang oleh Yokai,dia memutuskan untuk menangkap orang bertopeng itu.Dia memperbaharui Baymax dengan armor ciptaannya,dan memasangnya chip petarung.Di suatu tempat,Hiro terlibat dalam penyerangan Microbots Yokai bersama Go Go Tomago,Fred,Wasabi,dan Honey Lemon.Mereka segera melarikan diri dengan mobil van milik Wasabi.Van Wasabi tenggelam,Namun Baymax segera menolong mereka.Mereka pun melarikan diri ke mansion Fred.Di situ,Hiro membentuk sebuah kumpulan superhero yang terdiri dari Hiro,Honey Lemon,Baymax,Wasabi,Fred,dan Go Go Tomago.Hiro menciptakan armor untuk semua temannya,termasuk dirinya sendiri dan Baymax. Mereka segera mengivestigasi laboratorium lama milik Krei Tech yang dulunya telah dipakai untuk menguji teknologi teleportasi.Ketika pilot tes yang mengendarai kendaraan menuju portal itu,pilot itu terjebak di dalamnya.Kemudian mereka diserang oleh Yokai,setelah pertarungan singkat,Hiro berhasil mencabut topengnya,dan mendapati bahwa orang itu adalah profesor Callaghan,Callaghan telah mencuri Microbots Hiro untuk menyelamatkan dirinya.Mengetahui bahwa Tadashi mati dengan sia-sia.Hiro menyuruh Baymax untuk membunuh Callaghan,tetapi Baymax tidak ingin membunuh Callaghan.Hiro secara kasar membuang chip perawat baymax,dan hanya memasukan chip petarungnya,Baymax langsung menjadi mesin pembunuh dan segera mencoba membunuhnya.Teman-teman Hiro segera mencoba menghentikannya,dan akhirnya Honey Lemon memasukkan kembali chip perawat Baymax,Baymax segera kembali normal,dan Callaghan segera melarikan diri.Hiro marah kepada teman-temannya dan pulang kembali ke rumahnya.Di garasi rumahnya,dia mencoba kembali membuang chip perawatnya,namun tidak bisa.Hiro mengatakan bahwa dengan membunuh Callaghan dapat memuaskan hatinya,untuk menenangkan hatinya,Baymax menampilkan video tentang Tes Tadashi terhadap Baymax,Tadashi baru berhasil pada test ke-86,Hiro mengetahui bahwa membunuh Callaghan bukanlah hal yang diminta Tadashi untuk membalas kematiannya Teman-teman Hiro dan dia mengetahui bahwa pilot tes yang terjebak dalam portal itu adalah anak Callaghan,Abigail.Callaghan mencari dendam kepada Alistair Krei yang telah menyebabkan kematian putrinya.Callaghan ingin membunuh Krei dengan melemparnya ke dalam portal yang aktif.Namun rencana itu telah diganggu oleh Hiro dan teman-temannya dengan melumpuhkan sejumlah Microbots Callaghan.Di dalam portal yang aktif,Baymax telah mendeteksi tanda hidup dari Abigail,Hiro dan Baymax segera melaju kesana untuk menyelamatkannya.Tapi di jalan keluar mereka,armor Baymax rusak,sehingga satu-satunya cara untuk menyelamatkan Abigail dan Hiro adalah dengan menembakkan rocket fist milik Baymax.Namun,Hiro tidak mau meninggalkannya,tetapi dia harus.Dan akhirnya dia harus meninggalkan Baymax di belakang dengan air mata berlinang.Setelah mereka keluar,portal akhirnya meledak.Abigail segera dilarikan ke rumah sakit,dan Callaghan ditahan polisi Suatu hari setelah kejadian itu,Hiro telah menemukan chip perawat Baymax (Yang mengandung semua personalitas Baymax) di rocket fist milik Baymax.Dia kembali membangun Baymax,dan kebahagiaan pun muncul kembali.Film ditutupi ketika teman-teman Hiro,Baymax,dan Hiro segera mengeksploitasi kota dengan harapan untuk memenuhi harapan Tadashi untuk membantu banyak orang. http://id.wikipedia.org/wiki/Big_Hero_6_(film) http://en.wikipedia.org/wiki/Big_Hero_6_(film)

Senin, 13 Oktober 2014

MIND MAPPING

Assalammualaikum wr. wb. Di bawah ini adalah gambar tugas pertama saya di Universitas Islam Indonesia di Yogyakarta. pada tugas ini saya akan menjelas kan tentang Mind Mapping.
Mind Mapping adalah Peta Pikiran dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mengorganisasikan dan menyajikan konsep, ide, tugas atau informasi lainnya dalam bentuk diagram radial-hierarkis non-linier. Mind Map pada umumnya menyajikan informasi yang terhubung dengan topik sentral, dalam bentuk kata kunci, gambar (simbol), dan warna sehingga suatu informasi dapat dipelajari dan diingat secara cepat dan efisien. Mind Map digagas dan dikembangkan oleh Tony Buzan, seorang psikolog Inggris, yang meyakini bahwa penggunaan Mind Map tidak hanya mampu melejitkan proses memori tetapi juga dapat meningkatkan kreativitas dan keterampilan menganalisis, dengan mengoptimalkan fungsi belahan otak. Mind Map dapat mengubah informasi menjadi pengetahuan, wawasan dan tindakan. Informasi yang disajikan fokus pada bagian-bagian penting, dan dapat mendorong orang untuk mengeksplorasi dan mengelaborasinya lebih jauh. Mengikuti ikhtisar pola kerja MindMaple, Mind Map terdiri dari 3 (tiga) komponen utama, yaitu: Topik Sentral, pokok atau fokus pikiran/isu uyang hendak dikembangkan, dan diletakkan sebagai “pohon”. Topik Utama, level pikiran lapis kedua sebagai bagian dari Topik Sentral dan diletakkan sebagai “cabang” yang melingkari “pohon”. Sub Topik, level pikiran lapis ketiga sebagai bagian dari cabang dan diletakkan sebagai “ranting” (dan level pikiran lapis berikutnya) B. Bagaimana Membuat Mind Map (Peta Pikiran)? Mind Map dapat dibuat secara manual atau dengan menggunakan bantuan software. Walaupun tidak ada ketentuan yang baku, tetapi ada beberapa hal yang bisa dijadikan pedoman dalam menyusun Mind Map, (khususnya untuk Mind Map yang dibuat secara manual): Mulai dari tengah untuk menentukan Topik Sentral (menentukan “pohon”), dibuat dalam kertas kosong bentuk landscape, disertai gambar berwarna. Tentukan Topik Utama (menentukan “cabang”) sebagai bagian penting dari Topik Sentral. Tentukan Sub Topik sebagai “ranting” yang diambil dari Topik Utama Secara kreatif gunakan gambar, simbol, kode, dan dimensi seluruh peta pikiran Anda. Sedapat mungkin gunakan kata kunci tunggal (maksimal 2 kata), dengan huruf kapital atau huruf kecil. Gunakan garis lengkung untuk menghubungkan antara Topik Sentral dengan Topik Utama dan Sub Topik. Untuk stimulasi visual, gunakan warna dan ketebalan yang berbeda untuk masing-masing alur hubungan. Kembangkan Mind Map sesuai gaya Anda sendiri. Untuk memahami suatu teks, Anda terlebih dahulu harus membaca teks tersebut untuk memperoleh gambaran mental (mental image) yang menyeluruh dan bermakna. Membuat Mind Map dengan bantuan software tentu akan lebih mengasyikkan Untuk mencari software yang dibutuhkan, Anda bisa menelusuri sendiri di internet melalui bantuan Google dan Anda akan menjumpai berbagai produk software Mind Map. Salah satu software yang bisa digunakan adalah software Mind Map yang dikembangkan oleh MindMaple (bisa diunduh secara gratis disini) C. Apa Manfaat Mind Map (Peta Pikiran) dalam Pembelajaran? Mind Map dapat dimanfaatkan untuk berbagai kepentingan, baik yang bersifat personal maupun kolaboratif. Khusus, dalam konteks pembelajaran, Mind Map dapat digunakan untuk membantu siswa dalam memahami, mengorganisasikan dan memvisualisasikan materi dan aktivitas belajarmya secara kreatif dan atraktif. Siswa dapat mempetakan apa yang didiskusikan bersama teman-temannya, Siswa dapat mempetakan tentang proses dan hasil observasi yang dilakukannya. Siswa dapat mempetakan tentang apa yang dibacanya Siswa dapat mempetakan tentang apa yang didengarnya. Siswa dapat mempetakan tentang apa yang harus dipresentasikannya di kelas, dan Siswa dapat mempetakan aneka aktivitas belajar lainnya, baik yang berkenaan dengan perencanaan, pelaksaanaan maupun hasil belajarnya. Dengan Mind Map, siswa diajak untuk mengkonstruksi pengetahuan secara kreatif, sesuai dengan apa yang dipahaminya masing-masing, bukan menjiplak pengetahuan secara membabi-buta. Penggunaan Mind Map tampaknya cukup efektif membantu mahasiswa ketika sedang mengikuti Ujian Skripsi. Skripsi yang sedemikian tebal dapat direduksi dalam satu atau dua halaman saja. Bahkan, di Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Mind Map telah menjadi keterampilan yang wajib dikuasai para mahasiswa. Bagi guru, Mind Map dapat digunakan untuk kepentingan perencanaan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran. Dalam perencanaan pembelajaran, Mind Map bisa dimanfaatkan untuk kepentingan menyusun desain pembelajaran, baik yang berkaitan dengan pengembangan bahan ajar maupun pengembangan metode dan penilaian pembelajaran. Dalam praktik pembelajaran di kelas, guru dapat dapat memanfaatkan Mind Map sebagai media pembelajaran atau mengintegrasikannya dengan metode pembelajaran yang digunakan. Sedangkan dalam penilaian, guru dapat memanfaatkan setiap karya Mind Map siswa sebagai bahan penilaian produk dan bagian dari portofolio siswa, untuk melihat sejauhmana seorang siswa dapat memahami materi pelajaran yang diajarkan sekaligus mengenal kontruksi berfikir para siswanya. Sementara, bagi guru BK/Konselor, Mind Map bisa menjadi salah satu materi layanan yang diberikan kepada siswa, khususnya berkaitan dengan layanan konten, dalam upaya membantu siswa memiliki keterampilan dan kebiasaan belajar yang efektif. Tampaknya tidak ada keraguan lagi bagi kita untuk membelajarkan siswa menguasai keterampilan Mind Map ini sejak dini agar proses belajar dan pembelajaran dapat lebih efektif dan optimal. Sekian dan Terima Kasih atas perhatian nya , lebih dan kurang mohon di maaf kan. wassalamualaikum wr wb.